Ser cartero nunca fue tan aburrido
Lake está ambientado en 1986. Somos Meredith Weiss y estamos trabajando 72 horas semanales en el lanzamiento de Addit 87, un prometedor sistema operativo. De más está decir que necesitamos un descanso de tanto trabajo. Así es como nuestro padre nos hace una propuesta que nos viene como anillo al dedo. Está cerca de tomarse vacaciones y nos ofrece reemplazarlo como cartero de Providence Oaks. Es el pequeño pueblo donde nos criamos, un sitio que para nosotros alberga muchos recuerdos.
De esta forma, le comunicamos la decisión a nuestro jefe, Steve: “¿en verdad tienes que hacerlo?” nos pregunta. “Sí, Steve, tengo que hacerlo”. Y es que este escape representa una oportunidad de reflexión. ¿El éxito laboral compensa el sacrificio de la vida personal? Meredith se encuentra ante el dilema cliché del ser humano posmoderno. Así es como comienza nuestra aventura en Lake. Una que es aburrida y monótona, donde la falta de variedad y libre albedrío pronto se transforma en un problema.
Existen sin fin de títulos en el género “videojuegos de narrativas” o “story driven” que son muy distintos entre sí. No todos cuentan con finales o desarrollos que son influenciados por nuestras decisiones. Pero si hay un elemento que —en mayor o menor medida— todos comparten: son interactivos. No importa que nuestra aventura tenga un destino predefinido, requiere llevar a cabo acciones con otros personajes o el entorno. Este es el punto donde Lake falla y su propuesta se derrumba como un castillo de naipes.
Como cartero nuestra actividad principal —por no decir la única— es la de repartir cartas y paquetes. Es donde pasamos la mayor parte del tiempo de juego. Providence Oaks es pintoresco, pero pequeño. Tanto que al cabo del cuarto día (ingame) casi que lo recorremos en su totalidad.
Ocurre que el repartir paquetes no implica nada más que eso. Ningún minijuego donde un perro nos persigue, o un buzón que no abre. Nada de nada. Además, se pasa de aburrido cuando las locaciones no tienen demasiados detalles para contemplar.
Ocasionalmente y de manera muy reservada algunas actividades secundarias asoman, como jugar un arcade o una breve ventana donde nos dan una cámara y podemos sacar fotos. Pero no mucho más. Transcurrir el tiempo en carretera es tan monótono que, cuando caemos en que aún quedan varias horas de lo mismo, se torna preocupante.
Resulta que las historias de los personajes están al mismo nivel de profundidad de la jugabilidad. Es posible que este problema en parte se debe al sistema de diálogo. Las distintas opciones se sienten elaboradas para que el interlocutor devuelva casi siempre las mismas respuestas.
De esta manera, las elecciones tienen casi nula influencia en el resultado del encuentro. Hay un sólo momento en donde la historia parece que va a dar un giro inesperado y nos da fuerzas para seguir jugando pese al aburrimiento. Sin embargo esto se queda en un amague, la historia nunca llega a un clímax.
Para colmos, cuando llegamos al final, el problema más grande de Lake sale a la luz. Su propuesta “decide tu propia historia” se siente vacía: las decisiones no tienen ningún efecto irreversible en el final. ¿Cómo puede ser eso? En el último día repartir correo, se presentan varias oportunidades para anular las pocas decisiones que tomamos.
¿Construimos un romance durante quince días? Podemos rechazarlo en el fin sin romperle el corazón a nadie. ¿Hemos rechazado a alguien una y otra vez de manera insistente? No importa, este personaje declara su amor hacia Meredith de manera repentina y podemos hacer que nada de lo anterior ocurrió.
La verdad es que Lake se ve mucho mejor en su tráiler de lanzamiento que lo que se siente jugando. Falla en su propuesta principal y las 6 hs de juego se sienten como un engaño. Tampoco cumple su cometido como juego para desenchufarse y relajarse. Repartir cartas es en extremo aburrido. En cierta manera se siente injusto porque en otros apartados —como el arte o el voice acting— se nota un trabajo dedicado. Pero las cosas deben decirse como son y, en serio, aconsejo dejar este juego de lado. [i]
DESARROLLADO POR: Gamious
DISTRIBUIDO POR: Whitethorn Digital, Gamious
GÉNERO: Aventura narrativa
DISPONIBLE EN: PC, Xbox One
QUÉ ONDA: Vacaciones, correo y clichés posmodernos.
LO BUENO: El voice acting está bien, al punto que el contexto se siente injusto para los actores.
LO MALO: El gameplay es lento en exceso. La propuesta de elegir el resultado de nuestra aventura es una estafa. La historia no tiene nudo y el desenlace es flojo.
Fuente: Irrompibles